[BSP] GL_TRIANGLE_FAN czy GL_TRIANGLE_STRIP

0

podczas rysowania drzewa BSP wychodza mi jakies rzeczy ktorych nie ma.
Nie wiem kiedy uzyc FAN, a kiedy STRIP do rysowania prymitywow i w ogole jezeli to nie pomoze to jak rysowac drzewo BSP przerobione na zbior punktow w tablicy :X ?

0

Poczytaj o BSP na www.komires.com
To co piszesz jest trochę niezrozumiałe (przynajmniej dla mnie). Co ma BSP do sposobu wyświetlania w OpenGL? BSP to sposób podziału przestrzeni 3D.
Zrobiłem lata temu silnik na BSP wg tego co pisało na stronie, którą Ci podałem.
A w ogóle najwięcej o BSP jest na Warsztacie, ale ostatnio Warsztat nie żyje... A szkoda.

0

YYYY :U zrobilem sobie plik modelu... i mi chodzi o mape bsp zapisana np. w q3radiancie ktora to posiada informacje o wierzcholkach itp. i je tam wprowadzam dla mojego modelyu ;u :U to i z pewnych zrodel wiem, ze :D w starszej wersji gtkradiant (z ktora byl kompilator q3map) zapisywal tak wierzcholki ze mozna by wyswietlic mape za pomoca GL_TRIANGLE_FAN, teraz tak sie nie dai chce wiedziec jak prawidlowo wysweitlic te wierzcholki bo mi sie nie chce pisac wlasnego radianta DD

0

To zrób sobie jakiś banalny model (sześcian) i popatrz jak są zapisane dane w pliku po kompilacji.
Ale dlaczego musisz kompilować model Radiantem? Nie lepiej zapisać go po prostu w pliku tekstowym (pewnie ma jakiś eksport) i wywalić na ekran kolejne trójkąty w jaki chcesz sposób? BSP to na dzisiaj raczej historia. A już do modeli nie widzę sensu jego stosowania. Ale może masz jakiś szczególny przypadek, więc to tylko sugestia.

0

model to tez drzewo BSP, model to pojecie ogolne :D imo omo z szescianem tez probowalem, ale to raczej nie jest zalezne od czegos po prostu kiedy jest zmiana wtedy jest.... nie ma ze po 2 fanach jest strip to cos innego ... ;u
Co do plikow (w gtkradiancie fajnie sie tworzy mapy) MAP jak chce ci sie pisac odejmowanie plaszczyzn oraz ich kolizja i tworzenie z tego punktow raczej banalne ale te tworzenie punktow jednak robi problemy to kk :0 I NIE UCZ OJCA DZIECI ROBIC D

0
Komorkowy_dzony napisał(a)

...:0 I NIE UCZ OJCA DZIECI ROBIC D

Nie uczę tylko odpowiadam na Twoje pytanie.
Zrobiłem lata temu silnik BSP+Portale+LightMapy+Kolizje, wszystko od zera, od struktury definiującej punkt, poprzez cięcia wielokątów, itd. więc troszkę o tym wiem. A mapy brałem właśnie z plików .MAP z Q2. I właśnie to wyznaczanie punktów (z płaszczyzn) zrobiłem. Ale rób jak chcesz.

0

odpowiadasz odpowiedziami, ktore ja zadawalem sobie ponad 3 lata temu..... i nie kumasz pytania.

type tinasmcoord=record
normal3f : t3dpoint;
texcoord2f : textpoint;
vertex3f : t3dpoint;
end;

type tngasface=record
//newmatrix : boolean;
textureindex : integer;
matrix : tmatrixtype;
usetex : boolean;
ambient : array[0..3] of single;
specular : array[0..3] of single;
diffuse : array[0..3] of single;
shine : single; //if shine = 560.7
bindmaterial : boolean;
//changematrix : boolean;
end;

type tArraySelectionFileHeader=record
//only one matrix per file!
VERSION : array[0..2] of integer; //4*3
facearrlength : longint; //6 or 8
end;

type tngas_lightmap_face=record
face_lightmapped : boolean;
texture_index : integer;
coords2d : array [0..3] of textpoint; //2d point
color : t3dpoint;
end;

type tglArraySelectionModel=record
header : tArraySelectionFileHeader;
face : array of tngasface;
arrays : array of
array of tinasmcoord;
texture : gluint;
textures : array of gluint;
light_textures : array of gluint;
loadedtex : boolean;
maxx,minx : single;
maxy,miny : single;
maxz,minz : single;
collisionmap : array of array of tngascollisionmap;
shaders : array of gluint; //This is a array of gllist [BGLCMD Scripting definitions]
face_uses_shader : array of boolean;
face_types : array of tngasface_type;
vis_vertex : array of tcollision_vert;
lightmap_luxel : array of tngas_lightmap_face;
isother : byte;
first_pass_render_arg : text4dpoint; //r,g,b,a
lights : array of tngaslight;
end;

kazdy tngasface ma kilka tinasmcoord do kotryego sa ladowane wierzcholki PYTANIE BRZMI.... KIEDY UZYC FAN KIEDY STRIP, kiedy pobiera sie dane poprzez lecenie sobie od 1 do ilosci faceow dla bsp a pozniej lecenie po vertexach, jasnieje nie tlumacze.

1 użytkowników online, w tym zalogowanych: 0, gości: 1